1. wallapopmanager12.05.2025 в 13:01от
Загрузка...
Загрузка...

Всё о мэппинге GTA San Andereas

Тема в разделе "Grand Theft Auto", создана пользователем ILICH, 23.10.2012.

  1. ILICH

    ILICH

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    23.10.12
    Сообщения:
    6
    Репутация:
    1 +/-
    В этой статье вы научитесь создавать полноценную карту для GTA SA. От моделирования до вставки – всё вы сможете сделать своими руками после прочтения данной статьи. Я постарался как можно проще и понятней объяснить всё, что вы спрашивали. Эту статью можно использовать как книжку про мэппинг ВСЁ-В-ОДНОМ.

    Что нужно?
    Для создания новой карты вам понадобятся:
    3ds max версии 5 и выше;
    DFF – скрипт для импорта/экспорта моделей в формате DFF;
    TXD Workshop – для создания TXD-файла;
    Collision File Editor II для создания Col-файла;
    MapEditor 0.22 и выше.
    Напомню, вы можете использовать и Zmodeller, просто желательно иметь все эти программы.
    (всё, кроме 3ds, можете найти на этом сайте)


    Создание модели в максе…

    Напишу старый способ, по которому уже был FAQ…
    Для этого создадим плоскость (Plane) с параметрами length (длина) и width (ширина) равными 200. Length Segs и Width Segs поставим равными 40. Остальные настройки оставим по умолчанию. Затем, с помощью модификатора Displace загрузим так называемую «карту высот». Я нарисовал небольшую карту за одну минуту.

    Это очень просто – всё что темнее, то располагается ниже, всё что светлее – выше. Таким образом, можно изменять светлость, тем самым увеличивая или уменьшая высоту. Параметр Strength (сила) изменим на 16. Всё остальное мы изменять не будем. Теперь должно получиться что-то около этого:

    Теперь нам нужно сгладить эту модель. Чтобы это сделать, используем модификатор Relax. В строке Relax Value поставим значение 1,0; в Iterations поставим 2
    Следующий шаг – текстуринг модели. Так как эта статья посвящена не столько моделлингу, сколько мэппингу, затекстурим нашу модель текстурой травы.
    В финале, у вас должно получиться вот что:

    Модель земли готова. Теперь будем подготавливаться к вставке.


    DFF-файл

    Поясню, что это за файл. Это файл, отвечающий за саму модель. В нём содержится информация о каркасе модели и UV-координаты. Экспортируем модель в DFF. Запускаем наш DFF-скрипт и экспортируем, как показано на рисунке:



    TXD-файл

    Следующий этап – создание TXD-файла. Открываем TXD Workshop.
    File/new – выбираем 32 BPP. Затем import и экспортируем текстуру нашей травы. Два раза щёлкаем по выделенному синим цветом пункту. Изменяем имя и выбираем компрессию DXT1 (если ваш текстура использует альфу, вы должны выбрать DXT3). Краткая справка: компрессия в разы уменьшает размер TXD-файла. Если GTA 3 и GTA VC могли использовать текстуру без компрессии, в SA компрессия обязательна. Иначе игра перестанет работать. Помимо компрессии выбираем формат San Andreas. Вот что у вас должно быть:



    COL-файл

    Теперь сделаем Col-файл. Col-файл – это файл, отвечающий за физический параметр объекта. То есть вы ходите по чему-то только благодаря col-файлу. Обычно, Col-файл является оптимизированной (с уменьшенным числом полигонов).
    Таблица Col-файлов:


































































    Версия Версия 1 Версия 2 Версия 3
    Поддержка игр: Да Нет Нет
    GTA III Да Нет Нет
    GTA: Vice City Да Да Нет
    GTA: San Andreas (PS2) Да Да Нет
    GTA: San Andreas (PC/XBOX) Нет Да Да
    Группы граней Нет Да Да
    Тень меша Нет Нет Да
    Интенсивность света Нет Да Да
    Компрессия Нет Да Да
    Кодовое имя COLL COL2 COL3


    Экспортируем нашу модель в формат .3ds
    Затем запускаем CollEditor II. Это самая чудесная программа для работы с Col-файлами. Множество возможностей делают эту программу незаменимой для GTA- моддера. В GTA 3 и в GTA VC был предел полигонов в 2000. В SA как такового предела не найдено. Это не означает, что можно создавать COL-файлы с десятками тысяч полигонов. Однако, запросто можно создать Col-файл из 15000 полигонов. Не знаю благодаря чему, но CollEditor II неприлично быстро создаёт Col из 3ds файла.
    Щёлкаем правой кнопкой по области, где должен находиться список COL-файлов. Далее ADD и импортируем наш 3ds-файл. Если вы не дружите с 3ds max’ом, и любите занозу, вы должны повернуть модель на 180 градусов.
    Теперь нам надо переименовать и настроить под SA COL-файл. Для этого щёлкаем в области списка по названию модели правой кнопкой, затем Rename и переименовываем в Island. У каждой DFF- модели должен быть файл, иначе SA не будет работать.

    Аналогично щёлкаем по названию правой кнопкой/ Lighting… - это нужно для того, чтобы CJ был оптимально светлый на фоне объекта. Помимо, это влияет на то, как объект будет отбрасывать тень. Также выбираем Material Conversion/VC to SA и убеждаемся, что версия COL-файла – Col3 (зелёненькая римская цифра III). Теперь немного про дополнительные фишки: такие как тени и материалы.
    Переходим на режим Edit Mode/Face. Выделяем нужные полигоны (не нужно выделять всё подряд). Затем правой кнопкой по названию COL’а и Shadow Mesh/Get from selected faces only. RealTime тени заметно тормозят игру. Мой остров в тенях не нуждаеться (не от чего отбрасывать), поэтому делать не буду.
    На режиме Edit Mode/Face также можно выбрать материал (surface mapping). Это будет отражаться так: например, если выбрать высокую траву (Grass/long_dry), на острове появиться настоящая 3d-*****. Это также влияет на поведение машины (заносы на земле больше, чем на асфальте). ***** нам не помешает, поэтому выделим все полигоны и назначим им материал травы.


    Вставляем в игру

    Итак, постепенно мы дошли до финального рывка – вставки модели в GTA San Andreas.
    Для начала откроем файл Models/GTA3.IMG. Небольшое отступление…
    Пока существует 3 более-менее рабочих программ: Img Tool 2.0, Iripper. REspawn (Dave Brennan) почему-то медлит с официальным релизом программы IMG 2.0 (не путать с IMG Tool) – продолжение, на взгляд всех профессионалов, самой лучшей программы для GTA3/GTAViceCity – IMG 1.1. Пока она доступна только для Vip-моддеров и для переводчиков. Скажу одно – программа будет ещё лучше IMG 1.1 и она точно вам понравиться! Хотя сейчас Respawn очень занят (последний год обучения в колледже) и практически, не появляется в Интернете.
    Добавляем в GTA3.img наши DFF, TXD и COL-файлы.
    Многие говорят, что в GTA3.img можно добавить 4 dff-файла и 3 txd-файла. Я решил всё это сам проверить, и…
    Доказано испытаниями, в архив можно добавить более 10 мегабайт файлов. Главное не забывать делать REBUILD (Commands/Rebuild Arhive).
    Теперь создадим IDE-файл. В IDE-файле содержится информация о свойстве объекта (модели, текстуры, дистанции прорисовки и свойства отображения). До выхода Map Editor для SA, приходилось делать всё ручками через блокнот. Блокнот конечно 4ever, но если есть более удобная программа, почему бы её не использовать.
    Итак, запускаем Map Editor (я использую 0.22beta). В самом начале нам предложат выбрать директории игры. Выберем GTA San Andreas и приступим…
    Выберем вкладку IDE и создадим новый IDE-файл (New File) в Data/Maps/Island/Island.ide

    Теперь создадим строке в IDE-файле. Пролистнём страницу вниз и выберем New Item. Свойства поставьте, как на скриншоте:

    Как видите, можно выбрать параметры.
    Renders Wet Effect – если у вас нестабильно или некорректно отображается объект в игре, поставьте галочку.
    Alpha Transparancy 1/2 – если ваш объект использует Альфа-канал (с помощью этого делается прозрачность)
    Tobj Day Flag/Tobj Night Flag – ваша модель будет доступна в определённое время (выбирать в Time On/Time Off)
    LOD-дальность видимости объекта. Если он больше 300, то по вашему острову нельзя будет ходить, так как игра посчитает этот объект за LOD.
    IPL-файл
    Расшифровывается как Item Placement File. Это отвечает за расположение объекта (координаты в игровой вселенной).
    Аналогично щёлкаем на вкладке IPL и создаём новый IPL-файл в папке Island с названием Island.ipl . Затем опять же прокручиваем вниз и кликаем New. Выбираем наш IDE-файл (island.ide) и загружаем его (как на скриншоте).
    Когда вы создаёте новый IDE/IPL-файл, вся информация о его местонахождении записывается в файл DATA/gta.dat

    Теперь осталось немного – переместить нужный файл. Чтобы ориентироваться в 3d-пространстве, перейдём на вкладку Visible Files и отметим галочками то место, рядом с которым он будет находиться. Я размещу остров около San Fierro, поэтому выберу Data/Maps/SF/SFe.ipl и Data/Maps/leveldes/seabed.ipl (файл дна) и нажму на Render:

    Теперь в 3d-виде ищем наш остров и два раза щёлкаем по нему. Переключаемся на вкладку Item и переносим остров на следующие координаты:
    Position X -1300
    Position Y 939
    Position Z -2
    Помимо этого, можно вращать объект (Rotation X, Rotation Y, Rotation Z).

    Ну вот и всё, друзья. Теперь мы можем запускать игру и наслаждаться! Надеюсь, ничего не забыл и написал всё правильно. По крайней мере, у меня всё работало хорошо.
    Напоследок несколько скриншотов:
     
  2. babaika

    babaika

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    22.11.10
    Сообщения:
    913
    Репутация:
    746 +/-
    многа букафф :D за старание +++
     
  3. max268

    max268

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    08.09.12
    Сообщения:
    238
    Репутация:
    -33 +/-
    картинки залей
     
  4. max268

    max268

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    08.09.12
    Сообщения:
    238
    Репутация:
    -33 +/-
    никакого старания, тупо копипаст, картинок даже нету где должны быть!
     
  5. ILICH

    ILICH

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    23.10.12
    Сообщения:
    6
    Репутация:
    1 +/-
    текст не копия.. Перепечатка. Картинки не умею лить..(
     
  6. toArni

    toArni

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    22.10.12
    Сообщения:
    66
    Репутация:
    49 +/-
    Слушай, ну без картинок то как то.. А букафф действительно многовато.. А без картинок, так вообще сплошной текст получается.. Нее.. сори, но читать не буду.. Хотя тема вполне себе интересная, сдя по названию )
     
  7. Akston

    Akston

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    22.10.12
    Сообщения:
    349
    Репутация:
    99 +/-
    Скопипастил и даже ничего не выделил , нифига не понимаю
     
  8. SEVIKO

    SEVIKO

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    05.09.12
    Сообщения:
    73
    Репутация:
    38 +/-
    Было читать нудно, Очень нудно
     
  9. Bro64

    Bro64

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    22.11.12
    Сообщения:
    46
    Репутация:
    -5 +/-
    Да уж..Это удалять надо
    Однотонный текст -_-
     
  10. baursak007

    YouHack Forever
    baursak007

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    14.10.12
    Сообщения:
    567
    Репутация:
    365 +/-
    +1
     
  11. myasko

    myasko

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    04.12.12
    Сообщения:
    271
    Репутация:
    143 +/-
    Спасибо)
     
  12. (ViktoR)

    (ViktoR)

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    09.01.13
    Сообщения:
    104
    Репутация:
    67 +/-
    норм)