1. BanDiTuK13.03.2025 в 16:12от
Загрузка...

Frostbite 3: рассказ старшего разработчика

Тема в разделе "Battlefield", создана пользователем TsunR, 17.04.2013.

  1. TsunR

    TsunR

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    18.03.13
    Сообщения:
    172
    Репутация:
    51 +/-
    [​IMG]
    Всем привет, в ходе этой презентации я расскажу вам про Frostbite 3 и про то, что он означает для Battlefield 4. Меня зовут Карл Амгрен, я старший разработчик Frostbite и возглавляю разработку этого движка в DICE.

    Итак, анонсировав Battlefield 4 мы также впервые объявили о существовании Frostbite 3. На сегодняшний день этот движок наиболее распостранен среди студий Electronic Arts. Он используется в таких ключевых продуктах, как Battlefield, Need for Speed, Dragon Age и Mass Effect.

    Вы наверняка знаете, что Frostbite был создан в DICE в 2006-м году. Первой игрой, созданной на этом движке, стала Battlefield: Bad Company, выпущенная в 2008-м. С тех пор DICE выпустила еще три игры на Frostbite.

    [​IMG]
    Battlefield: Bad Company

    По окончании разработки Battlefield: Bad Company 2 команда Frostbite была переведена на работу над следующим ключевым выпуском движка, названным Frostbite 2. Вторая версия ядра стала практически полным его перерождением. Когда в конце 2011-го года Frostbite 2 презентовали публике одновременно с анонсом Battlefield 3, его возможности намного превосходили ожидания самих разработчиков.

    На этот раз у нас не было необходимости переписывать всё с нуля. Вместо этого Frostbite 3 стал эволюцией предыдущей версии движка. Мы начали его разработку в 2011-м, а теперь наводим последние штрихи. Позже в этом году Frostbite 3 предстанет перед широкой публикой вместе с Battlefield 4.

    В 2011-м году у нас была прекрасная позиция для старта разработки третьей версии движка. Мы только что закончили полную ревизию первой технологии, переписали все основные системы предыдущего движка: рендеринг, анимацию, освещение, разрушения, скриптинг и стриминг.

    [​IMG]
    Логотип Frostbite 3


    Мы делали это, во-первых, с целью улучшить качество наших игр. Кроме того, мы хотели полностью использовать возможности текущего поколения консолей. Но, что важнее, мы адаптировали его для высококлассных многоядерных ПК — а мы твердо верим, что именно они станут основой всех будущих платформ.

    Кроме того, как я уже говорил, Frostbite является самой распространенной технологией в EA. Таким образом у нас сформировалось большое и открытое сообщество разработчиков из BioWare, Black Box и DICE, которые совместно улучшают движок для общего блага.

    [​IMG]
    Need for Speed: The Run, созданый студией Black Box на движке Frostbite 2

    Также мы стремимся сообща постоянно развивать функционал разработки движка, так как технология не может становиться лучше, находясь в изоляции. От постоянной коммуникации между специалистами, работающими над Frostbite, он совершенствуется с каждым днём.

    Мы понимаем, что наши игры постоянно растут. Масштаб, детализация, сложность. Количество данных, которые нужно обрабатывать, также постоянно увеличивается. Вместо того, чтобы оставлять разработчиков один на один с этими проблемами, мы решили разработать суперэффективные алгоритмы обработки данных.

    Мы используем особый редактор для Frostbite, он называется FrostEd. Именно этим инструментом пользуются наши дизайнеры, инженеры и художники, в нем они создают игру. Мы хотим, чтобы разработка в нем велась в реальном времени, этот принцип мы называем «Что Ты Видишь, В То Играешь».

    [​IMG]
    Работа над уровнем «Хребет Эльбурс» в редакторе FrostEd

    Неважно, дизайнер ли вы уровней, которому надо перенести кучу щебня, или вы — режиссер искусственного интеллекта, которому требуется изменить поведение персонажей на этом участке, или художник, который собирается изменить освещение — всё должно работать в реальном времени, и также отображаться в игре, во всех версиях для всех платформ. Поэтому у каждого, кто работает с этим редактором, рядом стоит игровой ПК, Playstation и Xbox — и разработчик видит вносимые им изменения мгновенно.

    Всё это не имеет значения, если у вас нет мощного движка под капотом, который способен вытащить такие нагрузки. Команда Battlefield — из тех ребят, которые постоянно ставят себе планку выше. Мы оптимизируем движок — ищем каждый лишний байт, каждую ошибку в коде, чтобы устранить её до конца дня. В начале следующего дня мы повторяем процедуру.

    Авторы Battlefield 4 хотят сделать драматичную, человечную и достоверную игру. С технологической точки зрения мы можем помочь им в этом, работая над персонажами и динамическим окружением. Давайте взглянем на эти две вещи поближе.

    [​IMG]

    В начале демо, которое вы все уже видели, герои игры заперты в ловушке — внутри тонущей машины. Я сидел рядом с одним из журналистов, который писал заметку на своем iPad. Когда пошли первые кадры игры, он написал «невероятная графика, очень жаль, что это пре-рендер». Но дело в том, что демонстрация была показана вживую, в реальном времени. Мы ничего не симулировали, это были кадры настоящей игры.

    Одна из вещей, которой мы занимались вплотную — это анимация. В Frostbite 2 мы внедрили новую систему анимации персонажей, во многом позаимствованную из технологии, которую используют в EA Sports. Честно говоря, у нас было не очень много времени на ее доработку, поэтому в Battlefield 3 используется практически такая же анимация, как в FIFA, которая лучше приспособлена для спортивного симулятора. Несмотря на это, нововведение отлично сработало и стало очень важным в плане повышения реализма игры.

    Но когда мы работали над Frostbite 3 и над Battlefield 4, у нас уже была хорошая база, возможности которой можно было совершенствовать в течение двух лет. Мы внесли сотни различных улучшений, но одной из главных наших целей было создание более реалистичных и эмоционально достоверных персонажей.

    Вы наверное, заметили эти изменения: это и улучшенное освещение героев, усовершенствованные материалы, более сложные шейдеры кожи, ткань, одежда и прочее.
    [​IMG]

    Во-вторых, анимация тела. Движения персонажей стали более завершенными, вес и ощущение тела стали достовернее. Я хотел бы отметить, что и физика тел солдат (ragdolls) стали намного более реалистичными.

    И наконец, искусственный интеллект и поведение. Персонажи научились реагировать на окружающую действительность и события, происходящие вокруг. Режиссеры одиночной кампании могут создавать более сложные пространства, на которых происходят перестрелки. Таким образом, одиночная кампания Battlefield 4 сможет подарить вам ощущения, сходные с сетевой частью.

    В трейлере вы видели лишь один из возможных вариантов прохождения этой миссии. В здания с врагами, например, можно и не заходить — а остаться снаружи и вести перестрелку на открытом пространстве.

    Далее мы поговорим о динамическом окружении. Мы провели множество часов, придавая закрытым помещениям и открытым пространствам в игре больше реализма.
    [​IMG]

    Например, в вышеприведенной сцене много результатов нашей работы: улучшенное освещение, динамическое рассеивание света, материалы, ткани, которые можно увидеть на здании, отражения, вода, тени и прочее. Кроме того, много сил вложено в различные эффекты, как, например, частицы, которые теперь взаимодействуют в окружением и отскакивают от поверхностей.

    Может, в трейлере это не было так заметно, но предметы в игровом мире теперь подчиняются не только воздействию ветра, но и другим силам. Это может быть вихрь от проехавшей машины, мощный поток воздуха от вертолёта, ударная волна от взрыва — деревья будут гнуться, растительность — пригибаться к земле, одежда на персонажах будет сминаться; также эти силы будут воздействовать на дым и на частицы.

    И, наконец, разрушаемость — фирменный знак Frostbite и Battlefield. Мы начали работать над разрушаемостью в 2006 году, с тех пор мы постоянно совершенствовали эту механику. Это третья версия системы разрушаемости и четвертая игра серии Battlefield, которая использует её. Как художникам, нам нравится использовать разрушаемость, как с точки зрения игрового процесса, так и разработки. Игроки, скорее всего, заметят больше высококачественных разрушений. Кроме того, вы столкнетесь с тем, чего раньше не видели — в трейлере вы могли наблюдать рушащееся здание, внутри которого можно было перемещаться.

    [​IMG]

    В скором времени мы опубликуем гораздо больше информации как об игре, так и о движке, который вдыхает в нее жизнь. Подписывайтесь на официальный аккаунт Frostbite в Twitter, кроме того — через несколько недель мы откроем сайт frostbite.com, посвященный движку, на котором будет размещено множество сведений о Frostbite 3.

    Спасибо за внимание!
     
  2. codfan

    codfan

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    15.11.11
    Сообщения:
    146
    Репутация:
    41 +/-
    Спасибо, было интересно почитать
     
  3. lxLivExl

    lxLivExl

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    06.04.13
    Сообщения:
    152
    Репутация:
    72 +/-
    Отлично написано! Интересно было почитать!
     
  4. TsunR

    TsunR

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    18.03.13
    Сообщения:
    172
    Репутация:
    51 +/-
    Вам спасибо
    Благодарность можно выразить зелёным)))
     
  5. vini009

    vini009

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    13.03.13
    Сообщения:
    129
    Репутация:
    214 +/-
    Спасибо, скоротал время.
     
  6. skins4.money

    no status
    skins4.money

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    23.02.12
    Сообщения:
    1.973
    Репутация:
    836 +/-
    это чья то статья или ты разработчик ?)
     
  7. Hardstyle

    Hardstyle

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    29.06.12
    Сообщения:
    2.616
    Репутация:
    2.206 +/-
    зеленый за копипаст? :facepalm:
     
  8. Norton

    Norton

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    16.05.12
    Сообщения:
    805
    Репутация:
    277 +/-
    Статья хорошая, интересно что получится.
     
  9. creed16

    creed16

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    21.03.13
    Сообщения:
    290
    Репутация:
    86 +/-
    норм
     
  10. xFrOsTzz

    xFrOsTzz

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    13.11.12
    Сообщения:
    447
    Репутация:
    136 +/-
    спасибо за инфу
     
  11. Eleanor747

    Eleanor747

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    19.05.12
    Сообщения:
    725
    Репутация:
    851 +/-
    реклама реклама реклама, онфы ноль, одна реклама,
    Я помню, один разраб бф 3 говорил в интервью перед выходом игры, "бф3 прекрасна, она доведена до совершенства, вы будете поражены увиденным " и что мы увидели)))? забагованный сырой продукт , который патчили патчили так и не допатчили! а так же патчами убили много хорошего, что было в игре до выхода первого патча.

    конечно я не думаю, что батла 4 будет такая же корявая как и третья, по любому она будет однозначно лучше, но косаков будет море, конечно у дайсов нет предела красноречию, и поэтому они будут хвалить бф4 до усерачки, пока багоюзеры не обсерут их на весь ютуб
     
    Последнее редактирование: 18.04.2013
  12. aleksz

    aleksz

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    03.03.13
    Сообщения:
    71
    Репутация:
    24 +/-
    Спасибо, было интересно почитать.
     
  13. VladeslavT

    VladeslavT

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    19.04.13
    Сообщения:
    385
    Репутация:
    144 +/-
    Спасибо за инфу